왜 언리얼로 만든 게임이 평균적으로 유니티로 만든 게임보다 그래픽이 더 좋아보일까? 이것을 한번 분석해보자.
사실 유니티로도 좋은 그래픽의 게임을 만들 수 있다. 대표적인 예시가 타르코프이다. 타르코프는 유니티로 만들었지만 뛰어난 그래픽을 보여준다. 또한 유니티의 HDRP를 이용한다면 언리얼 못지않은 그래픽을 보여줄 수 있다.
하지만 이런 뛰어난 그래픽을 유니티에서 보여주려면 셰이더, HDRP, 랜더링 등 유니티를 깊게 공부해야한다. 유니티는 게임개발을 처음 입문하는 사람들이 쉽게 게임을 만들 수 있도록 이러한 것들을 깊게 공부하지 않아도 만들 수 있게 해두었다. 그래서 언리얼보다 비교적 쉽게 게임을 만들 수 있지만 그만큼 퀄리티가 떨어진다.
반면에 언리얼은 비교적 입문하기 어렵지만 기본값으로 높은 수준의 그래픽을 만들 수 있게 지원한다. 예를들면 언리얼에서 에셋을 하나 다운받아보자. 언리얼에 있는 에셋들은 거의 대부분 아래 사진처럼 색, 질감, 반사도 등이 기본적으로 구현돼있다. 또한 아래 사진을 자세히 보면 기본적인 셰이딩 작업도 되어있다. 하지만 유니티 에셋 같은 경우에는 이런것들이 구현돼있는 에셋이 드물고 색에 관한 텍스쳐만 입혀둔 경우가 많다.
이것 말고도 언리얼에서는 여러 기술들을 통해 그래픽의 질을 높여주고 있다. 이 글에서는 모델을 더욱 실감나게 보여주는 기술인 나나이트와 루멘에 대해 다뤄보겠다.
1. 나나이트
https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine/
언리얼의 나나이트는 모델이 가까이 있으면 폴리곤을 세세하게 그리지만 멀어지면 폴리곤 수를 적게 그려준다. 이를 이용해 수백만, 수억개의 폴리곤을 게임에 구현할 수 있게 도와준다. 이러한 나나이트 기술을 이용해 유니티와 비교가 안되는 수의 폴리곤을 가진 모델들을 사용할 수 있게된다.
2. 루멘
https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/lumen-global-illumination-and-reflections-in-unreal-engine/
유니티에서는 빛반사를 제한적으로 지원해준다. 유니티 라이팅에서 설정할 수 있는데 기본값은 1이다. 또한 빛반사를 해도 주변 오브젝트를 반사시키는 작업은 따로 해줘야 한다. 반면에 언리얼의 루멘은 직접광, 반사광, 간섭광 등을 실시간으로 지원해주어 빛 관련한 작업들을 현실처럼 보여줄 수 있다. 이러한 빛반사에 관한 작업은 모델이 더 사실적으로 보이게 해준다.
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